Scrum ist zunächst ein Rahmenwerk für agile Methoden in Projekten, ursprünglich in der Software-Entwicklung.
Der Begriff stammt aus dem Rugby, bedeutet „geordnetes Gedränge“ und ist auch so gemeint – er ist keine Abkürzung für irgend etwas. Solches Gedränge gibt es im Rugby immer zwischen zwei Spielabschnitten, bzw. Regelverstößen. Also ist Scrum die Vorbereitung auf den „Einwurf“ des Balles, damit das Spiel weitergehen kann. (Bild von jackmac34 auf Pixabay)
Das Team klammert sich nun aneinander, um gemeinsam einen Sprint, also eine Bewegung voran, machen zu können – auch dieser Begriff ist für die Scrum- bzw. agilen Methoden zentral.
Scrum versucht analog dazu, den gesamten Entwicklungsprozesses von der ersten Idee oder Vision bis zum fertigen Produkt in viele kleine Spielabschnitte, also Sprints mit eigenem Sprint-Ziel zu zergliedern. (Bild Dr. Reiner Borretty, grob nach Foegen et.al., Seite 78)
Der Backlog ist hierfür die Planungsgrundlage, also eine Sammlung von Arbeiten, die darauf warten getan oder erfüllt zu werden.
Das Daily Stand-Up-Meeting (“Daily Scrum”) als kurzer (eine Viertelstunde) Austausch im Team (Was wurde erreicht? Was wird als nächstes angepackt? Welche Hindernisse stehen im Weg?) ist fast das bekannteste Scrum-Element. Scrum ist aber sehr viel mehr, siehe oben. (Bild von auricadina75 auf Pixabay)
… steht für eine zielorientierte, aber iterative Schrittfolge in der Produktentwicklung und konsequente Ausrichtung an den Bedürfnissen des Kunden bzw. Anwenders durch interdisziplinäre Teams. Die Designer setzen also am „Ende“ des Entwicklungsprozesses an, am Produkt in den Händen der Nutzer. Das Team versteht Bedürfnisse, beobachtet Verhaltensweisen, versucht Sichtweisen zu erkennen – und entwickelt, plant und testet erst dann. Wir fassen hier den iterativen Prozess so zusammen:
- Verstehen: Die Entwickler kümmern sich im ersten Schritt um das empathische Verständnis des Kundenbedürfnisses, des Problems oder der Chance. Erst dann definieren sie Fragestellung, Ziel und Rahmenbedingungen des Projekts.
- Beobachten: es folgt eine intensive Recherche und Feld-, insbesondere Verhaltensbeobachtung potenzieller Nutzer, auch um den Status Quo zu erkennen.
- Synthese ist das Bestimmen des wesentlichen, durch das Produkt zu lösende Problem durch Reduktion, Herstellen von Beziehungen zwischen Daten, Zusammenfassen, Sinn machen – durch Visualisierung, meist mit einfachen Mitteln (Wände voller Post-its).
Eine besondere Methode hierfür ist die Zusammenfassung zur Persona nach Alan Cooper, dem “Vater” der Programmiersprache Visual BASIC. Die Entwickler brechen dabei die gemachten Beobachtungen (s.o.) auf einen einzelnen, prototypischen Nutzer mit konkreten Eigenschaften herunter, der für den weiteren Designprozess ideengebend bleibt.
- Ideenfindung: in diesem Schritt, einem Kernelement des Design Thinking, generieren die Entwickler Einsichten, Ideen und Visionen neuer Produkte/Lösungen. Sie nutzen das traditionelle Brainstorming nur als eine Methode von vielen zur Entwicklung und Visualisierung unterschiedlicher Konzepte.
- Prototyping: zum Testen und Veranschaulichen der Ideen werden erste, aufwandsarme Prototypen (Minimal Viable Product) entwickelt und mit der Zielgruppe getestet.
- Verfeinerung: die Designer verbessern und verfeinern das Konzept auf Basis der durch Prototypen gewonnenen Erfahrungen so lange, bis ein optimales, nutzerorientiertes Produkt entstanden ist.
Selbstverständlich überlappen die Schritte in der Praxis einander und ist ihre Abfolge eher iterativ!
Die folgenden Methoden(bündel) sollen Workshops agiler und interessanter machen:
In einem Jam als virtuellem (!) Workshop generieren virtuelle Teams Ideen von der Definition bis zu Lösungsansätzen; die Analogie besteht in der Tat darin, (ähnlich wie im Free Jazz) eine Jam-Session zu gestalten,
Open Space – in diesem Präsenzformat tun Teams praktisch das gleiche in direktem Kontakt,
Hackathon – ein “crossfunktionales Team aus Fach- und IT-Experten erstellt sehr intensiv und über viele Stunden hinweg einen bestimmten Softwarecode.